Создание простейшей анимации

дистанционный курс

Создание простейшей анимации

 

Ребята, сегодня мы  научимся создавать простейшую анимацию в среде Scratch с помощью команд в программе .

 Создадим  для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол.

  1. Запустите среду Scratch 3.0

  2.  Вспомните  объекты среды.

 3. Напишем скрипт-программу для Кота. Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо в синем блоке действия выбрать способ движения ВЛЕВО-ВПРАВО

4.

5.Экран представляет из себя систему координат и наш кот Царапкин ходит по координатам.

6.Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и перетянуть его в нужное место экрана.

7. В программе координаты можно определять автоматически: Посмотрим в какой точке сейчас стоит  Царапкин (он сейчас в левом нижнем углу). В  синем блоке действия найдите команду Это координаты моего кота, если я буду его двигать, координаты тоже будут меняться. У вас координаты могут быть и другие.

8. Царапкин должен перейти в правый нижний угол. С помощью мышки перемещаем его туда и смотрим как поменяются координаты.

9.Ищем следующую команду и присоединяем её к скрипту

10.Далее кот должен повернуться

11.И перейти по диагонали в правый верхний угол 

12.В окне команд для спрайта Кот должна получиться следующая программа

13.

Царапкин так быстро бегает , что необходима задержка , чтобы успеть увидеть кота во всех углах.

14. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании.

15. Однако........................................................................................................................................................................................

16. Если мы запустим программу еще раз, то не увидим первоначального положения Царапкина в левом нижнем углу.

17.Добавляем в программу первоначальные координаты кота  Царапкина. (см. пункт 7)

 

Дата последнего обновления страницы 13.05.2022
Сайт создан по технологии «Конструктор сайтов e-Publish»
Версия для слабовидящих
Размер шрифта Шрифт Межсимвольный интервал Межстрочный интервал Цветовая схема Изображения